Welche neuen Möglichkeiten sich durch Schachprogramme eröffnen. Historische Entwicklung, Tipps zur Datenbankenpflege und ein Matt in 545 Zügen.

SCHACHTRAINING MIT PC

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PCs spielen heute um Lichtjahre besser als der Mensch, mit bis zu sieben Steinen auf dem Brett sogar perfekt.
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Historische Entwicklung

Im 18. und 19. Jahrhundert wurden Maschinen gebaut, in denen sich ein Schach spielender Mensch verstecken konnte. Die bekannteste war der "Schachtürke", der gegen eine Reihe bekannter historischer Persönlichkeiten gewann.

Die Entwicklung von wirklichen Schachcomputern begann Mitte des vorigen Jahrhunderts zunächst mit Großrechenanlagen. Ende der 1970er Jahre tauchten dann die ersten erschwinglichen Heimcomputer am Markt auf. Die Kommerzialisierung war der Startschuss zu einer wahren Leistungsexplosion. Legendär ist beispielsweise die "Mephisto"-Serie, die rund ein Jahrzehnt Marktführer war.

Aus Gründen der Leistungsfähigkeit wurden seit Anfang der 90er Jahre Schachprogramme auf PCs implementiert. Nicht zuletzt durch die unglaubliche Verbesserung der Hardware wurden die Maschinen immer spielstärker.

Für all jene, die skeptisch waren, ob Computer überhaupt jemals besser spielen werden als Menschen, war der Wettkampf des englischen Großmeisters Michael Adams gegen "Hydra" in London 2005 ein schwerer Schlag. Adams, zu dem Zeitpunkt immerhin die Nummer 7 der Welt, verlor chancenlos 5½ zu ½. Die Rechenleistung des gleichnamigen Ungeheuers aus der griechischen Mythologie betrug schon damals rund 200 Millionen Stellungen pro Sekunde.

Gegen Ende der 80er Jahre begann man Schachpartien systematisch zu sammeln. Mit den daraus entstandenen Schachdatenbanken entstand eine zweite Schiene, die ebenfalls riesigen Einfluss auf das moderne Schach genommen hat. In Sekundenschnelle findet man Informationen über Eröffnungen, Endspiele, taktische Manöver, aber auch über Spieler und Spielerinnen weltweit. Alle bedeutenden Partien werden dort laufend aufgezeichnet.

Und heute

Mittlerweile spielen Computerprogramme um Lichtjahre besser als der Mensch und die größten Datenbanksammlungen enthalten mehrere Millionen Partien.

Dazu kommen wissenschaftliche Forschungsprogramme, die mit wenigen Figuren perfekt spielen. Mithilfe sogenannter Tablebases sind sie in der Lage in Bruchteilen von Sekunden anzuzeigen, wie viele Züge es bis zum Matt noch dauert bzw. ob man überhaupt gewinnen kann.

Weit außerhalb der Vorstellungskraft des Menschen liegt das längste bekannte Matt mit sieben Steinen. Weiß zieht und setzt bei bester Verteidigung in fünf­hundert­fünfundvierzig Zügen matt.

Die Grenze liegt derzeit bei sieben Steinen und wird nicht so bald überschritten werden. Die mit der Zunahme des am Brett vorhandenen Materials exponentiell ansteigenden Zugmöglichkeiten erweisen sich als kniffliges Hindernis.

Aber was bringt das für das praktische Training?

Zunächst einmal ein neues Problem, denn die Fülle an Trainingsmaterial und Möglichkeiten erschwert eine vernünftige Auswahl enorm. Allerdings ergeben sich auch völlig neue Perspektiven. Ein Beispiel dazu wäre das Spielen im Internet, das dermaßen beliebt geworden ist, dass sogar Meisterschaft und Clubabende darunter leiden.

In der Eröffnung

Hat man vor bestimmte Eröffnungen, die man spielt, systematischer zu betrachten, also ein Repertoire zu erstellen oder ein vorhandenes zu erweitern, ist es natürlich praktisch, einen Einblick in statistische Einzelheiten zu bekommen.

Beispielsweise welche Varianten werden seltener oder häufiger gespielt oder sind erfolgversprechender als andere? Wie ist der historische Verlauf und der aktuelle Modeindex, wie die Risikoeinschätzung? Erleichtert wird auch die Vorbereitung auf bestimmte Gegner oder Gegnerinnen, ebenso wie das Erlernen und Verstehen von Varianten ganz allgemein.

Im Mittelspiel

Auch im Mittelspiel bringt moderne Technik viele Vorteile. Etwa beim Motivstudium, beim Verbessern der Rechenfertigkeit, aber auch bei der Partienanalyse besonders im taktischen Bereich. Dazu gehört vor allem der Vergleich, was man sich am Brett gedacht hat und dem, was eine objektive Analyse nach der Partie tatsächlich ergibt.

Im Endspiel

Hilfreiche Unterstützung durch künstliche Intelligenz schadet auch im Endspiel nicht, etwa beim Training von Wissenssituationen, beim Erwerb besseren Verständnisses, bei der Verbesserung der Endspieltechnik ganz allgemein, bei Ausspielstellungen und natürlich bei Analysen aller Art.

Ist das alles nicht ganz einfach?

Leider nicht, es lauern viele Fallen. Wenn man beispielsweise in einer Datenbank mit mehreren Millionen Partien etwas sucht, kann es leicht vorkommen, dass das, was man findet, auf den ersten Blick gut aussieht, einer genaueren Prüfung aber nicht standhält. Auch aus den Analysen mit Engines werden oft nicht die richtigen Schlüsse gezogen.

Computer und Fernschach

Jene romantische Zeit, bei der man abends bei einem Gläschen Wein gesessen ist und trotz langen Tüftelns mit unsicherer Hand die Fernschachkarte ausgefüllt und in den nächsten Briefkasten geworfen hat, ist  –  aus schachlicher Sicht leider  –  vorbei.

Natürlich erspart man sich auch das gelegentliche frühe Aufstehen und Warten auf den den Briefkasten entleerenden Postbeamten und die mit einem kleinen Trinkgeld verbundene Bitte, die Fernschachkarte unbedingt wieder herauszugeben, weil einem doch noch ein besserer Zug eingefallen ist.

Ein Relikt aus längst vergangenen Tagen: die Fernschachkarte.

Fernschach heutzutage besteht überwiegend aus der Fähigkeit, Computeranalysen richtig zu interpretieren.

Datenbankenpflege

Damit Datenbanken auch über längere Zeit gute Dienste leisten können, sollte man besonders auf ihre Aktualität, ihre Integrität und auf Dubletten achten. Benutzt man mehrere Datenbanken ist es wichtig die Übersicht zu behalten, wo man was gespeichert hat.

Das wichtigste zum Schluss: Sicherheitskopien

Die regelmäßigen Sicherungen wichtiger Daten verhindern Katastrophen. Sicherungen (Plural!), denn "ein Backup ist kein Backup". Man sollte deshalb immer über mehrere Sicherheitskopien verfügen.

Trainingsthema Spielverständnis

Durch Endspieldatenbanken, sogenannte "Tablebases", wurde der Wahrheitsgehalt Jahrhunderte lang gesammelter Endspieltheorie präzisiert.

Dabei handelt es sich um Datenbanken, in denen der PC nachschaut, wie lange es bis zum Matt noch dauert, oder ob man überhaupt gewinnen kann. Anders als das Rechnen in einer Stellung verbraucht das Nachschauen in einer Datenbank fast keine Zeit.

  • Weiß am Zug
    Schachdiagramm für Schachtraining mit dem Trainingsthema Tablebases.
    Beispiel 1

    Tablebases können helfen den richtigen Gewinnweg zu verstehen.

    Weiß hat im Läuferendspiel einen Mehrbauern, der kurz vor der Umwandlung steht.

    Auf den ersten Blick scheint der schwarze Läufer das Einzugsfeld des Bauern zuverlässig zu kontrollieren.

    Mit welchem Läufermanöver kann Weiß gewinnen?

  • Lösung
    Schachdiagramm für Schachtraining mit dem Trainingsthema Tablebases.








    Um zu gewinnen muss Weiß den gegnerischen Läufer von der Diagonale b8-h2 vertreiben.

    Dazu muss er seinen eigenen Läufer nach b8 oder c7 bringen. Um das zu verhindern, pendelt der schwarze König zwischen a6 und c6: 1.Le7 Kb5 2.Ld8 Kc6.

    Nun verhindert der Tempogewinn 3.Lf6, dass der König wieder rechtzeitig nach a6 zurückkommt: 3. ... Lh2 4.Ld4 Kb5 5.La7 Ka6 6.Lb8 Lg1 7.Lg3 La7 8.Lf2 1-0.

Ohne bekannte Stellungsmuster

Stellt man Figuren mehr oder weniger zufällig auf das Brett können sich sogar scheinbar einfache Aufgaben wie das Mattsetzen in einem einzigen Zug als schwierig erweisen. Für den Menschen natürlich, nicht für die Maschine.

  • Weiß am Zug
    Schachdiagramm für Schachtraining mit dem Trainingsthema schwieriges Matt.
    Beispiel 2

    Die Stellung ist zwar legal, das heißt nach den Regeln theoretisch erreichbar, stammt aber offensichtlich nicht aus einer gespielten Partie und ist sehr unübersichtlich.

    Wie kann Weiß in einem Zug matt setzen?

  • Lösung
    Schachdiagramm für Schachtraining mit dem Trainingsthema schwieriges Matt.








    Mit 1.Tg3.

    1.Tg3 ist der einzige Mattzug. Andere Abzugschachs ermöglichen dem König die Flucht und das symmetrische 1.Tc3# scheitert an der Fesselung.

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